URP仿原神渲染制作思路分享-后处理篇

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在Unity的URP渲染中,我分享了2.0仿原神风格的后处理技术,所有模型和贴图均源自miHoYo,仅用于学习。首先,我详细介绍了Bloom处理的三个核心步骤:识别Bloom区域、模糊处理和合并结果。Bloom区域提取可以通过颜色或亮度,通常颜色值提取效果更佳,模糊处理则采用了逐级降采样和混合的技术,以模拟扩散效果。

我还构建了自定义后处理框架,利用RenderFeature和RenderPass,将Bloom Pass单独封装在CustomBloomPass.cs中。通过CustomPostProcessFeature.cs,可以轻松添加更多后处理Pass,但需注意顺序管理和可能的性能优化问题。参数控制部分,我设计了一个继承自VolumeComponent和IPostProcessComponent的类,便于在全局Volume和Cinemachine中调整效果。

获取Bloom区域的方法,我通过ShaderFeature简化了处理,通过宏控制颜色或亮度提取。双Pass高斯模糊的优化,通过Blit函数实现,Shader代码中使用_BlurSize调整模糊效果和迭代次数。降、升采样与混合部分,我利用了双线性插值和平滑过渡,通过_BloomScatter调整不同层级的混合强度。

最后,我还分享了相关参考链接,包括COD 2014的Bloom处理和Unity官方的自定义后处理教程,以及自己制作的MMD和工作流程的链接。虽然效果还有提升空间,但这个过程耗时颇多。如果你觉得有帮助,别忘了在相关视频下方点赞和关注,支持一下我哦。

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